一个游戏公司,应该有哪些部门(组成部分)?分别是干什么的哪些是必须有的

一个游戏公司,应该有哪些部门(组成部分)?分别是干什么的哪些是必须有的

大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。游戏开发过程中和完成上线时,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作。整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管关系。一、工作内容和部门岗位1、策划/产品1)文案模块:游戏文化内核相关设计负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为世界观与IP、剧情等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。分工方向:世界观、剧情、叙事、导演、IP…具体岗位:文案策划、世界观策划、剧情/任务策划…2)数值模块:游戏内数值体系设计负责搭建游戏内的数值体系。可分为经济体系、成长线、战斗数值等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。分工方向:经济体系、成长线、战斗数值、商业化…具体岗位:数值策划、商业化策划(活动策划)…3)系统模块:游戏系统框架、玩法逻辑等负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如公会系统、战斗系统等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。分工方向:基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导…具体岗位:系统策划…4)战斗/关卡模块:游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计负责游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。关卡与战斗策划的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)分工方向:角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题…具体岗位:战斗策划、关卡策划、玩法策划…5)技术模块:策划管线开发维护、原型制作分工方向:策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估…具体岗位:技术策划(TD)6)交互模块:主页/列表/展示/玩法等交互设计分工方向:主页/列表/展示/玩法…具体岗位:交互/UE/UI策划、UE设计师…7)产品经理:研发、运营等中后台工具产品设计分工方向:研发、运营中后台工具具体岗位·:平台产品经理、数据产品经理、AI产品经理…2、美术表现1)概念/原画(2D) :游戏美术概念设定、原画设计概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据分工方向:场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…)具体岗位:角色原画、怪物原画、场景原画设计师…

2)3D :游戏场景、角色的建模根据原画设计3D模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并且运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模分工方向:场景、角色具体岗位:3D场景/角色、地编、关卡美术、灯光师…3)动作动画:对象在游戏中的行为动作与表情表演根据游戏需求,通过约束和控制器让角色动起来,实现人物行走、战斗、表情表演,武器的动作表现等。前置工作包括骨骼(分层的有关节的结构)搭建,蒙皮(将创建好的骨骼与模型绑定在一起)等。分工方向:动画、动作、绑定蒙皮、动捕具体岗位:动画设计师、3D动作设计师…4)特效:为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现分工方向:角色、场景、UI

具体岗位:特效设计师…5)交互:用户界面设计交互分为交互框架(交互逻辑、界面布局、功能说明、界面跳转等)和视觉界面(把框架通过制定视觉风格和视觉规范来转化成最终的用户图形界面),前者一般是交互策划(UE)完成,后者是交互设计师(UI\GUI)完成,如果没有专职UE,一般由交互设计师负责两项工作分工方向:视觉UI/GUI、动效VX(UI动效)具体岗位:UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师…6)美宣:游戏对外展示宣传图片设计使用游戏原画,设计包括角色海报、皮肤海报、主题活动海报、ICON等对外展示宣传图分工方向:KV、场景、立绘、海报具体岗位:平面设计师、视觉设计师、插画师…7)音频:游戏音乐、音效、语音设计分工方向:音频设计(音乐,音效,语音)具体岗位:音频设计师/策划,音效师/策划,技术音频8)技术美术:为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率分工方向:美术向、技术向具体岗位:技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向…)9)视频:游戏宣传/广告视频制作分工方向:宣传/广告视频具体岗位:游戏视频设计师、UE4视频设计…3、技术开发1)客户端(/引擎):游戏逻辑(系统、玩法、规则)、图形表现(美术)的实现和性能优化分工方向:gameplay规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI…图形渲染渲染、光照、材质、贴图…物理模拟刚体、流体、粒子、破碎…动画特效动画、特效…音频音乐、音效......性能优化性能、内存、包体…工具链策划编辑器、引擎编辑器…具体岗位:客户端开发工程师(u3d、cocos、UE、laya…)、引擎开发工程师、技术美术…2)服务器:游戏服务器架构设计优化分工方向:服务器架构:账号、连接、游戏、日志…同步:物理、动画…优化:网络、并发、负载…数据:数据仓库、数据开发…具体岗位:服务器开发工程师(C++、Go、Java、Python…)、数据开发工程师…3)运维:游戏运行环境维护分工方向:业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全…具体岗位:游戏运维工程师4、质量保障游戏功能和性能测试,确保游戏正常运行分工方向:功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具…具体岗位:游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师、美术测试工程师…5、项目管理协助研发、发行制作人等进行项目进度管理工作分工方向:产品功能、美术资源、技术研发、发行运营…具体岗位:游戏项目管理/经理/PM、美术PM(APM)、技术PM、发行PM、项目助理…6、发行运营如果说研发侧是指把游戏做出来,核心关注“做个东西”/“做个好东西”(从0到1/从0.5-1),那么发行侧则是“怎么让更多的人知道这个游戏”和“游戏出问题如何去解决”(从1到100+),也即如何让游戏变得更适合玩家去玩,如何让更多玩家知道这款游戏,如何保证这款游戏有更长线的生命力。发行侧职能分工很杂,一般可以归类为产品向、工具向、市场向、用户向四大类。1)产品向:根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配,具体包括商业化、活动策划、版本管理、本地化等分工。分工方向:商业化、活动、版本、本地化…具体岗位:产品运营、商业化运营、活动运营、版本运营、本地化运营、翻译、X语运营…商业化工作内容包括卖什么(盈利点/资源),在哪卖(界面/弹窗),什么时候卖(排期规划),怎么卖(资源投放,定价,包装)。小到每一个外显资源的创意,大到资源排期投放节奏/方案统筹,目的是在不影响游戏生态的情况下最大化利润活动策划主要负责游戏活动设计。活动策划需要在理解玩家(在玩游戏的到底是哪些人,这些人的留存动机和原因,活跃的目的以及对游戏的偏好…)和产品(游戏本身亮点、资源价值(哪些奖励/资源方便投放)、游戏调性相符活动包装)的基础上,进行活动设计,以达到维持游戏内正常的生态运转的核心目的。(在人力不足以进行精细分工的情况下,活动/商业化这两个职能模块往往由一个人来承担,两者也存在很多职能交叉地带)版本管理俗称「小PM」,工作一部分是与开发打交道,协助推进各类技术接口的接入;另一部分是协调研发部门及运营部门的工作,保证每个游戏版本的正常上线本地化泛指游戏需要做跨境(国内发海外+海外发国内)或者跨平台(端转手)处理时所作的工作。狭义是指游戏出海/海外进口游戏时对游戏内语言的翻译处理。一般来说,狭义本地化的工作会包含在泛义本地化的工作内容之内,有时也会单独成岗。前者称为游戏运营(本地化)/产品运营/产品策划,后者称之为本地化翻译/本地化2)工具向:分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验,具体包括数据分析、用户研究、游戏测评等职能分工分工方向:数据分析、用户研究、游戏测评…具体岗位:数据分析师、用户研究、游戏测评、竞品分析…数据分析负责游戏内与数据基础相关,以及需要数字作分析支撑/结论汇报等相关的工作。具体包括与用研部门一起对市场/用户/竞品游戏进行调研分析;数据埋点的植入需求跟进(对需要采集的数据提出开发需求)和测试数据的分析整理等工作用户研究负责对大量产品(包括游戏设计、宣发、商业模式、品类发展等等)、用户(需求、喜好、行为、付费习惯等等)进行定量、定性分析研究,辅助游戏立项、开发决策,实现长久、持续、体系化的成功(打造爆款)游戏测评负责对游戏发展前景做出预判,为公司战略决策、指标化评估体系的建立、游戏立项、上线以及代理提供更好的支持。具体工作内容包括对接策划,分析解决产品问题;分析游戏市场趋势,讨论需求解决方案;设计测评指标,撰写研究报告,分享研究成果等等3)市场向:根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广,具体包括渠道、市场等岗位分工方向:市场/品牌、渠道、赛事/电竞…具体岗位:市场/品牌营销、广告投放/优化、广告/素材创意、渠道运营/商务、直播/新媒体运营…渠道指的是项目内与各种媒介平台,比如企鹅的微信/QQ、字节的抖音、华为/小米自身的app应用商店,还有taptap、B站等等,打交道的岗位,关注平台资源和素材制作(展示位置、素材资源图、标语文案、转化效果等),核心目的在于在一群挑选游戏的玩家之中,想办法吸引玩家点击下载/持续关注游戏,广告性质会更强一些市场是面对广大受众(含泛用户)进行宣发工作的一类岗位。这类岗位如果作精细划分可以分成很多子岗位,主要职能包括内容制作、营销活动(直播推广、明星代言)、买量与BD合作、行媒PR等,通常来说,游戏项目至少包括两个市场类岗位,一类处于游戏项目组内,负责强游戏向的市场工作处理;另一类叫做品宣/品牌经理,会同时处理好几个项目组的宣发事务4)用户向:为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营,具体包括社区、用户等职能分工方向:社区/社群、用户玩家…具体岗位:用户/社区/社群/内容运营、客服/GS/VIP…社区主要负责在游戏自有阵地(比如B站、NGA、米游社、taptap、贴吧、小红书等的官方账号)及时传达/公关游戏信息、树立良好的官方形象、引导UGC/游戏特色文化的传播。通常情况下,社群运营也划归到社区模块进行管理游戏客服直接面向玩家,负责处理玩家的咨询,维护与玩家的关系,提升消费率7、职能支撑为项目研运提供职能支持,一般有人事(招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、财务(财务、税务…)、行政、法务、品牌、投资、审计等重要部门。——————————————以上分工是按照重度游戏研发列举,不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。二、具体组织架构参考在具体组织架构方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。比如网易项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。莉莉丝是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。上面描述可能有些干,附上几个典型的组织架构,方便大家有个直观印象。(以下图片制作过程中参考了不同公司的组织架构【根据招聘岗位倒推】,但不对应任何具体公司的架构)。1、XX游戏事业群(研运一体,规模较大)

2、XX工作室群(偏研发,中等规模)3、XX网络(研运一体,中等规模)4、XX游戏(研运一体,偏发行)以上。如果想了解游戏行业其他方面,比如有哪些公司,有哪些人,可以关注我们的共享文档。文档地址:www.kdocs.cn/l/ct4bcS9xHD3K

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